Reddit对激战2资料片Path of Fire的提问简要(转自dulfy.net)

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原文地址:http://dulfy.net/2017/10/06/gw2-path-of-fire-reddit-developer-ama-summary/

Reddit对激战2资料片Path of Fire的提问简要

基础

Q:Crystal Oasis(第一张地图)的天空贴图分辨率太低,有任何计划进行修复么?
A:我们已经使用非常大的贴图了,若继续扩大贴图大小有可能降低性能或产生其他问题

Amnoon 城在之前是非常大的,但是我们因为更好的表现而缩小了城市规模,并且在地图其他位置增加了更多的要素.比如说The noble quarter还没有被沙暴所损毁(devastated)

我们用了很多周来进行表现的优化.很多地方为了表现的更好而改变了脚本/剧本,但是我们的工程师同样在代码上做了许多优化,比如人工智能(AI),为了让这些巨大的地图在玩家很多的时候,依旧能正常运行

我们仔细的研究了资料片中产生的结果,尤其是大型事件.目前我们还无法发表任何事,但是我们会在大型事件最后的奖励上做出改变,使奖励更合理

资料片Path of Fire地图的重点是更深入且有意义的探索,并且重新带来纯粹的探索感.全图大小的大型事件并没有在这次的资料片中,但是我们不会说今后的更新中不会有这样的大型事件.

Palawa Joko有很多的音乐被剪除

天气效果:这是我们一直想做的但是一直没有时间去做.我们在新的资料片中加入这一点使区域更具有性格,而不单单只是白天与黑夜.你们会注意到河谷地(第三张图)南部的暴雨和the Desolation(第四张图)北部的暴雨是同时间的!你们也会注意到一些内容将与天气一同变化

有很高的可能性就是我们不会在核心职业(基础职业)中再增加新的武器.新的职业专精允许我们因更多主题方向和喜好而使用更多武器,并且确保一个更模块化(在专精允许内)的路线来平衡武器.

Q:是否可以确定有多少的Elegy Mosaics能从某一个boss中所获得?
A:这其实是很随机的,但是这里确实有一些boss是每日一次的限制,但是基本是”看脸(luck)”的

可以期待的是一些沙漠的新配方及粉色装备制作会在将来的更新中出现

Q:赏金任务会在未来出现在老地图中吗?
A:这需要看内容制作小组的意思.我只能说我的意向是使这些内容可以很容易的插入未来的内容中,如果事情进行的顺利,这是个我留下的悬念

对于UI的高DPI支持将在很快到来

Q:皮肤在解锁之前无法在收藏中预览
A:这是个从demo便遗留下来的bug.应该会在未来的更新中修复

Q:是什么造成了在造成伤害时HP槽会短时间的变成黄色?
A:这是一个我们还在制作中的内容,还没有完全准备好.

本来有一个开放世界的PVP事件在Vabbi(第五张图),但是因为性能问题被砍掉了

在环境方便,我们在现实世界中找到了很多灵感,土耳其,埃及,非洲甚至于一些比较近的地方,布萊斯峽谷和高沙漠(high desert)这样的地形

Q:赏金任务的难度
A:我们对一些超出预计难度的赏金目标作出了一些细小的改变

Q:公会内容
A:我们还没有公会内容小组,所以对于未来会出现什么,我们目前没有官方计划.只不过有一些员工在志愿工作。

Q:城镇服装(Town Clothes)
A:城镇服装提供了非战斗状态的外观,以及补剂(tonics)提供了非战斗外观,所以这就是为什么过去他们被翻译成了那样.我同意这很奇怪.这是其中一个我很想优化的部分,但是估计不会变,因为并不值得分配一个队伍去设计一个新的内容

职业平衡

Scourge(死灵)能一次控制3个shades是一个设计上的选择.在恢复到1到2个shades前,保持3个shades是一个暂时性的范围增强.短时间的范围增强允许这些技能更强大一些

抱歉:使shades保持在多个时复合他们的效果不是我们的目的.我们会注意观察Scourge的游戏效果并同时进行一些微调.说实话,shades一直是其中一个很有争议(且危险)的资料片新专精中的游戏机制

在Weaver(元素)中有几项更改,我们准备调整剑技能的伤害,屏障作为一种生存手段,但不是主要的生存手段已经被平衡过一次.之前的一段时间中,由于屏障过强,导致Weaver超神一样的生存能力.所以我们对于屏障的提升更为谨慎.我们会继续监控数据并收集反馈,但是目前来说我们将保持不变,直到解决了单手剑的伤害问题

我们会做一些武器上的改变

沙鲨鱼宠物(Sand shark pet真不是沙丁鱼宠物):这是一个我们很多人都一直想做的,但是我们遇到了一些技术问题:一个重要的因素是,当玩家不在一个可以支持它的地面上时,如何处置它.幻想一个东西类似于薄的木制平台,你会看到一只悬浮鲨鱼镶嵌在木头上,或者是石头,钢铁.这会看起来很尴尬,并且不是我们想要放进游戏里的.

Q:PVE中平衡直伤和症状将是一个长期目标(大型BOSS战中,直伤往往不及症状有效)
A:直伤是被设计成瞬时伤害(可以理解成秒杀倾向),而症状需要累计时间。从某种层面上说,实际是需要相比直伤,平衡症状伤害频率。比如,给你一个1000伤害的直伤,和一个1000伤害4秒的症状,会毫无疑问选择前者。所以,症状伤害需要比直伤的累计伤害更多才能真正平衡。我们也确实在考虑设计一些机制来让玩家取舍直伤和症状。也就是说,当目标生命条超过症状持续时间(比如一些BOSS),症状选择或许更好,反之则选择直伤(比如面对一些伤害型小怪或者免疫症状的BOSS)。

Q:Kalla被选为新的魂武的传奇姿态
A:我们选择Kalla是因为这是一个对夏尔来说非常重要的角色,历史,重大文化转变,造成夏尔国家统一等.并且我们想要平衡一下魂武传奇姿态中的种族和性别,所以一个夏尔妹子完美的符合了一切.

Q:是否会调整旧职业的DPS伤害,使其与新专精对等,或者新的专精会削弱,与HOT资料片专精对等?
A:我们会尝试将两者平衡一些,但是我们不希望他们变成相同的.这需要基于每一个专精的目标所进行调整:一些需要更高伤害,一些需要更多增益,移动,支持等等.我们想让一些东西变得更为紧要,目前来看,Scourge(死灵)是一个具备防守和进攻的双重作用,我非常希望能稍微分开一下这两个选择.

坐骑

tomb of primeval kings(初始王陵)中的大师点是为狮鹫坐骑所准备的

目前没有传奇坐骑的计划.我们没有不同品质的坐骑,只是不同的获取方式

Q:瞬间转换坐骑?
A:这在开发中时是有考虑过的,但是会在角色动作上有问题.我们在寻找一种精简的方法

就技术挑战而言:大量的技术员工认为对客户要负责.我们为了能让他们做到最好而开发了新的脚本,为了让客户端和服务器端的镜像工作正常,并同步,是一个很大的(还在进行中的)挑战.

Q:目前你无法在变形时使用坐骑
A:这个应该不会做改变.我们目前没有对变形产生分类,并且其中有很多变形会导致平衡性问题.

最早的时候,你可以与坐骑做出许多互动.但是有很多情况下这会导致完全的崩溃,特别是在泰瑞亚核心地带.很多问题是很复杂的,在玩家解除坐骑后再做出行为指令会安全很多.

Q:坐骑菜单
A:我们实际上的确制作了坐骑菜单.早期开发时我们研究了一些迅速选择坐骑的方式,包括一个坐骑菜单,我们把这些设计成类似技能选择菜单里,为了让玩家感觉到熟悉.但是,现在坐骑菜单是没有的.除非有足够的玩家要求我们…??

团本/碎层/副本

Q:不同难度的团本
A:我们没有不同难度的团本,我们更专注于团本的内容.我们在努力开发下一个团本,并且进展顺利.但是不会在今天公布

新的团本将在动态第四季时期推出,或许需要同时用到两个资料片的精英点数

Q:有没有任何计划关于pve时’获得更好奖励’的buff获取机制?
A:我可以代表碎层团队说,我们目前在尝试在战斗中减少不稳定性以提供boonplay(???).直接在内容中建立他们是最好的( we are trying to lean less on instabilities to provide boonplay in encounters. Building them directly into the content is preferrable.)

没有地下城团队参与开发POF

WVW

最大数目玩家在wvw地图是要给固定值,其他地图也一样(但不能告知具体数量).有玩家已经发现了在100左右。
Q:WVW中城墙的血量
A:最近的检查,所有的墙血量应该都一样.请使用”/bug”来在游戏中提交有异样血量的墙

Q:关于关闭的wvw服务器
A:我们每周都有监视游戏世界人口并以wvw玩家的流动来做调整

通过监测WVW中症状伤害玩家的规模来评估调整。我们将持续微调,大调整应该是在平衡补丁中体现。所以,在第一个POF平衡补丁之前不会对核心玩法调整太多。

我们计算游戏世界的”满员”程度是基于wvw的游戏时间.有关游戏人口的具体数据我们是不对外公开的.Both JQ and FA are within 10% of BGs playtime stat. Many of the hosts with links have a larger total population play time then BG.

Q:可分辨的Disenchantment区域,不同的颜色来区别友军或敌军的气泡(different colors for friendly and enemy bubbles)
A:我们正在处理

PVP

Q:是否可以解释一下让新资料片的职业新专精加入到这个PVP赛季中期的脑回路么?
A:我们确实想了很多.但是最终,我们觉得这样更好,而不是一个更短的赛季或一个非常长的非赛季(we felt it was better than either having a shortened season or having a really long off-season.)

故事

(以下内容有剧透,清谨慎阅读)

Ree Soesbee不再继续在A射工作

故事线制作组有特殊的任务,但是有很多员工是同时工作于开放世界和故事阶段的.

Q:关于动态世界第三季的谣言
A:第三季故事将稍微明亮些(lighter tone),但是POF资料片的故事更为黑暗和严肃.狗头人(硫磺石)和仙人掌(卡纳克)互相是有化♂学♂反♂应的,两个人互相嘲笑.我们看到了评论,如有需要,我们会调整之后的故事内容而使其更严肃

Q:Vlast(龙哥)
A:Vlast早就注定是一个悲剧性的角色,在一开始,我们曾想让我们的指挥官去追寻Vlast的生命片段(the pieces of his life).我们认为让主角自己穿越沙漠比用一只龙来引领主角更有冲击力

Q:POF的叙事
A:我们想用更少的角色来讲一个较为简单的故事.我们还注意了一下之前我们使用的过场动画,最终决定让玩家拥有更多的控制(即在游戏中的行动而非过场动画),这样可以使故事更为强烈.每当玩家遇到重大决定或者事件,我们希望能有空间让所有的盟友参与进来.我认为这对联系起卡斯米尔,硫磺石和卡纳克间的关系有帮助,并且展现出他们之间的发展.这当然是更少的角色才更容易实现

Q:你们什么时候决定使一个人类的神黑化的?
A:我们在第三季的前期设计时讨论的.

对于JOKO(不死王),他并不是这个资料片的重点,并且对于像这样一个已经非常丰满的角色,给他一个重要角色会使整个资料片的故事更随机化.不过不用担心,你们还没见到不死王的结局呢

与之前的资料片HOT相比,其中一个故事开发的改变是,在HOT中,我们从一个固定的名单中选择要去的地点,在一定顺序上去展示他们.在POF,我们展开了所有地点,给自己更多余地去选择要去的地点来衬托故事.这样不会在沙漠中有超赞地标的缺失

还有,我们仔细观察了我们的故事,仔细的考虑过,之后才加了一大堆关于卡纳克的剧情